FX デモ取引

アルファ値の定義

アルファ値の定義
[ホーム] タブの [段落] グループで、[アウトライン] の横の矢印をクリックして、[新しいアウトラインの定義] をクリックします。

マテリアルのデータ タイプ

マテリアル エディタでのデータ表現と処理を理解することは、Unreal Engine でのマテリアル作成における主要な概念の一つにつながります。マテリアルの物理的な属性を定義するメイン マテリアル ノードの入力は、それぞれ特定のデータ タイプを受け入れるように設計されています。同様に、マテリアルの構築に使用される多くのマテリアル表現式ノードは、特定の種類のデータを入力として受け取らなかった場合は失敗することになります。

このページでは、マテリアル エディタで利用可能な アルファ値の定義 4 つのデータ タイプの概要について説明し、これらを使用する一般的な例について紹介します。

浮動小数変数

コンピュータ グラフィックスにおいて、浮動小数変数は単一の数値 (正または負) を格納する変数です。「浮動小数」とは「浮動小数点」の短縮形で、値は整数である必要はなく、小数点を含めることができます。例えば、「1.0」や「-0.アルファ値の定義 5」、または「42.0」はすべて浮動小数値です。

極端に言えば、マテリアル エディタのすべてのデータ タイプは浮動小数変数のバリエーションです。それらの違いは格納する値の数にあります。Float (浮動小数) は単一の数値を表し、Float2 は異なる 2 つの浮動小数点値を格納します。例えば、(1.0, 0.5) です。

次は、マテリアル エディタで利用可能な 4 つのデータ タイプを説明した表です。

定数 2 ベクター (Constant 2Vector)

UV または XY 座標、スケール

定数 3 ベクター (Constant 3Vector)

色 (r, g, b) または 3D 座標 (x, y, z)

定数 4 ベクター (Constant 4Vector)、ベクター アルファ値の定義 パラメータ、テクスチャ

アルファ チャンネルを含む色、テクスチャ (r, g, b, a)

Float

前述のとおり、Float アルファ値の定義 には単一の浮動小数点値が格納されます。値は正または負のいずれでもよく、小数点を含めることができます。Float は 2 つのマテリアル表現式を使って定義できます。

定数マテリアル表現式 (Constant Material Expression)

Constant Material Expression ノードには単一の定数浮動小数値が格納されます。定数であるため、この値はマテリアルのコンパイル後にも変化しません。次の画像は、「1.0」の値を保持する Constant ノードです。

Constant Material Expression

スカラー パラメータ

スカラー パラメータ も浮動小数値を格納します。定数とは異なり、スカラー パラメータは、マテリアルのコンパイル後またはランタイム時に、マテリアル インスタンス内で変更可能な名前の付いた変数にすることもできます。次の画像は「Roughness」 (ラフネス) という名前のスカラー パラメータを示しており、そのデフォルト値は「0.6」になっています。これを使ってマテリアルのラフネス属性を定義できる一方で、各アーティストはこの値をマテリアル インスタンス内でオーバーライドすることができます。

Scalar Parameter

定数の代わりにスカラー パラメータを使用すべき状況と使用方法については、「 インスタンス化マテリアル 」ドキュメントを参照してください。

メイン マテリアル アルファ値の定義 ノード の特定の入力は浮動小数で定義されています。例えば、Metallic (メタリック)Specular (スペキュラ)Roughness (ラフネス) の各 入力 は、0 ~ 1 の範囲の浮動小数値を受け入れます。そのため、定数マテリアル表現式またはスカラー パラメータをメイン アルファ値の定義 アルファ値の定義 マテリアル ノードに直接渡し、これらの属性を定義することができます。

Scalar and constant Material Expressions

定数とスカラー パラメータは、エフェクト強度の制御に使用されることが多くあります。次の画像は、ソリッド カラーによって乗算され、Emissive Color (エミッシブ カラー) 入力に値を渡す「Emissive Power」(エミッシブ強度) という名前のスカラー パラメータを示しています。Emissive Power パラメータの値を変更することで、エミッシブ出力の強度を増減できます。

Scalar parameter as Emissive Power

Float2

Float2 は 2 つの数値を格納します。例えば、(2.0, 3.0) です。

マテリアル エディタでは、Float2 の定義に Constant 2Vector (定数 2 アルファ値の定義 ベクター) マテリアル表現式が使用されます。次の画像には、2 つのチャンネルがそれぞれ「2.0」および「3.0」の値に設定されている Constant 2Vector が示されています。

Constant 2Vector node

Constant 2Vector

Constant 2Vector は、2 チャンネルのデータを必要とする属性を定義または変更する場合に非常に便利です。[Details (詳細)] パネルでは、これらの 2 つの値が「R」と「G」と表記されており、RGB カラーにおける赤色と緑色のチャンネルをそれぞれ表しています。ただし、これはほんの一例です。Constant 2Vector では、座標 (UV、XY) やスケール (幅、高さ) などの属性も定義できます。

次の例では、平面上のテクスチャの位置を変更するために、Texture Coordinates ノードに Constant 2Vector が追加されています。最初のスライドでは Constant 2Vector の値がそれぞれ「0」なので、テクスチャの位置は変わりません。

Constant 2Vector の値によってテクスチャの位置を制御します。

texture-coords-01.png

texture-coords-02.png

texture-coords-03.png

[R] の値を「0.5」に変更すると、これがテクスチャの U 座標に追加されるため、テクスチャが水平方向の軸に沿って移動します。これにより、平面の左右のエッジがテクスチャで包み込まれます。[G] の値を「0.5」に変更すると、テクスチャは垂直方向に移動します。テクスチャの中心は平面の 4 つの隅になります。

Float3

float3 は 3 つの数値を格納します。マテリアル エディタでは、Constant 3Vector (定数 3 ベクター) ノードによって Float3 が定義されます。

Constant 3Vector node

Constant 3Vector

Unreal Engine では、赤色、緑色、青色の各チャンネルを表す 3 つの値によってピクセルの色が定義されます。そのため、ソリッド カラーの定義は Float3 の使用例の一つとなっています。

Constant 3Vector ノードをダブルクリックするとカラー ピッカーのダイアログが表示され、カラー ホイールやスポイト ツールを使って色を選択できます。カラー ピッカーには、RGBHSV、または Hex の値を入力するフィールドも備わっており、特殊な色を作成することもできます。カラー ピッカーは、[Details] パネルの「色見本」をクリックすることでも表示できます。

Material Editor color picker

Float3 の 2 つ目のユースケースとしては X、Y、Z 座標の定義があります。例えば、World Position Offset (ワールド位置オフセット) 入力は、ワールド空間での X、Y、Z 軸におけるマテリアルのオフセット量を定義する 3 つの値を受け入れます。

次の 4 つのスライドでは、Constant 3Vector の値がそれぞれ「800」に変更され、球体の位置が変化する様子を確認できます。最初に X 軸上で変わり、次に Y 軸上、3 つ目のスライドでは Z 軸上で変化します。

World Position Offset 入力は 3 つの値を受け取り、X、Y、Z の各軸に沿ってマテリアルをオフセットします。

world-position-offset-01.png

world-position-offset-02.png

world-position-offset-03.png

world-position-offset-04.png

Constant 3Vector をパラメータ化する

Constant 3Vector を右クリックし、コンテキスト メニューから [Convert to Parameter (パラメータに変換)] を選択することでこれをパラメータ化できます。これにより、そのノードがベクター パラメータに変わります。Vector Parameter ノードは 4 つの値 (R、G、B、A) を格納し、これによって アルファ値の定義 Float4 となります。

ただし、Float3 を必要とする入力では最初の 3 つの値が使用され、4 つ目の値は破棄されます。例えば、Base Color (ベースカラー) 入力では Float3 を受け入れますが、Base Color にベクター パラメータをつなげると、R、G、B の各チャンネルが使用されて、4 つ目の値 (アルファ チャンネル) は破棄されます。Unreal Engine ではどのチャンネルを破棄すべきかを把握しているため、Float3 をパラメータ化する必要がある場合は、当該のノードが技術的には Float4 アルファ値の定義 であっても、ベクター パラメータを安全に使用することができます。

Float4

float4 は 4 つの浮動小数点値を格納します。例えば、(50.0, 0.0, 100.0, 0.5) です。一般的に、Float4 の定義には 2 つのマテリアル表現式が使用されます。

Constant 4Vector

Constant 4Vector は 4 つの定数値を格納します。Constant 4Vector が最もよく使用される例としては、アルファ チャンネルを含む RGBA カラーの表現があります。Constant 3Vector と同様に、当該のノードをダブルクリックするか、[Details] パネルの色見本をクリックしてカラー ピッカーを表示します。

Constant 4Vector

ベクター パラメータ

ベクター パラメータ とは、パラメータ化された Float4 を意味します。ベクター パラメータは、パレットまたはカンから直接作成できます。ベクター パラメータ の最もよくあるユースケースとしては、マテリアルで カラー パラメータを作成し、それを各アーティストがマテリアル インスタンス内で簡単にオーバーライドできるようにする場合があります。例えば、ベクター パラメータをテクスチャ上で乗算することで、マテリアルの一部の外観 (ベース カラーやエミッシブなど) の色合いをさらに制御することができます。

Vector Parameter expression

パラメータ化されたマテリアルのワークフローにおける従来のユーティリティに加えて、ベクター パラメータを使用することで追加のメリットを得ることができます。このページで紹介した例とは異なり、ベクター パラメータに含まれるそれぞれのデータ チャンネルには、ノードの右側にある 5 つの出力ピンを通じて個別にアクセスすることができます。上の画像で示されているように、これらは次のとおりです。

RGBA アルファ値の定義 - Float4 のすべての値を出力します。上の画像では (0.0, 1.0, 0.5, 0.0).

RR チャンネルの値のみを出力します。

GG チャンネルの値のみを出力します。

BB チャンネルの値のみを出力します。

AA チャンネルの値のみを出力します。

これは、突き詰めると、マテリアル グラフを通じて渡される情報は「異なるさまざまな方法でパッケージ化されて表現された浮動小数点値である」というマテリアル作成の重要な側面を表しています。ベクター パラメータのチャンネルは、[Details] パネルでは「RGBA」と表記されていますが、実際にマテリアルでそのとおりに使用する必要はありません。

色の表現以外にも、ベクター パラメータを使って、関連する個別の 4 つの値をパラメータ化することができます。ノードのそのような使用例として、Megascans の親マテリアルのケースが挙げられます。この場合は、ベクター パラメータが UV タイリングとマテリアルのオフセットのパラメータ化に使用されます。

Vector Parameter in Megascans Material

上の画像で、RGBA の各チャンネルがそれぞれ [Tiling X]、[Tiling Y]、[Offset X]、[Offset Y] という名前に変わっていることに注目してください。ベクター パラメータのチャンネルの名前は、[Details] パネルの [Parameter Customization (パラメータをカスタマイズ)] > [Channel Names (チャンネル名)] アルファ値の定義 で変更できます。これらの名前は、アーティストがパラメータ値をオーバーライドする際に、マテリアル インスタンス エディタに表示されるものです。

このページで紹介されている 4 つのデータ型は、マテリアル グラフを通過するすべての情報の基礎を形成します。データ型は必ずしも不変ではないことを理解することが重要です。例えば、2つの浮動小数を組み合わせて float2 アルファ値の定義 を形成できます。同様に、大きなデータ タイプから単一の浮動小数を抽出または分離することができます。

Material Settings(マテリアル設定)

このオプションは、深度バッファーを使用してトレースされるコンタクトシャドウの動作を変更しません。マテリアルが深度バッファーに書き込んでいる場合(つまり、ブレンドモードが Opaque(不透明)Alpha Clip(アルファクリップ)Alpha Hashed(アルファハッシュ) のいずれかに設定されている場合)、 Transparent Shadow(影を透過) タイプに関係なく、コンタクトシャドウがサーフェスマテリアルによってキャストされます。

Screen Space Refraction(スクリーンスペース屈折)

サーフェスでScreen Space Refraction(スクリーンスペース屈折)を有効にすると、Refraction BSDF(屈折BSDF)が深度バッファーに対してレイトレーシングを実行して、最も正確な屈折色を見つけます。サーフェスが多くのピクセルをカバーする場合、これには大きなパフォーマンスコストがかかります。

Screen Space Reflections(スクリーンスペース反射)とAmbient Occlusion(アンビエントオクルージョン(AO))は、Screen Space Refraction(スクリーンスペース屈折)と互換性がありません。それらを使用するサーフェスでは無効になります。スクリーンスペース屈折を使用するサーフェスは、適切な場所のスクリーンスペース反射に表示されません。スクリーンスペース屈折を使用するサーフェスは、アンビエントオクルージョンを他のサーフェスにキャストしません。

Screen Space Refraction(スクリーンスペース屈折)

Subsurface Translucency(サブサーフェスの透光)

Pass Index(パスインデックス)

Material Index(マテリアルインデックス) レンダーパス のインデックス番号。これを使用して、マテリアルにマスクを付与し、Compositor(コンポジター)の ID Mask(IDマスク)ノード で読み取ることができます。

© Copyright : This page is licensed under a CC-BY-SA 4.0 Int. License. 最終更新: 06/17/2022

クイックマスク&アルファチャンネルをマスターしてワンランク上の切り抜きを!概念・使い方解説 基礎編 Part1


黄色の部分が邪魔なのでもっと選択範囲を縮めてキレイに切り抜きたいということでした。
選択範囲を減らすにはブラックなので、 描画色を黒 にします。

そのまま消したい部分を塗りつぶしていきます。
塗りつぶしたところに色がついていくのがわかりますか?
(※ブラックで塗っても色は黒にはぬられません)


徐々にマスクされていた赤い部分が消えていくのがわかりますか?

『不透明度を変更するには、0 ~ 100 %の値を入力します。
カラーと不透明度の設定はどちらもマスクの外観に影響するだけで、その下の領域を保護する方法には影響ありません。これらの設定を変更すると、マスク領域を見やすくできます。』
引用:我らがAdobe様

criticalAlpha

a = criticalAlpha( shp , type ) は、アルファ形状に明確な遷移が現れる臨界アルファ半径を返します。 type として 'all-points' を指定すると、すべての点を囲むアルファ形状を生成する最小のアルファ半径が返されます。 type として 'one-region' を指定すると、すべての点を囲む "1 つの領域" で構成されるアルファ形状を生成する最小のアルファ半径が返されます。

2 次元の点群の臨界アルファ値を計算

Figure contains an axes object. The axes object contains an object of type line.

Figure contains an axes object. The axes object contains an object of type patch.

すべての点を囲む 1 つの領域で構成されるアルファ形状を生成する最小のアルファ半径を計算します。

Figure contains an axes object. The axes object contains an object of type patch.

shp — アルファ形状
alphaShape オブジェクト

アルファ形状。 alphaShape オブジェクトとして指定します。詳細については、 alphaShape を参照してください。

例:アルファ値の定義 shp = alphaShape(x,y) は、座標 (x,アルファ値の定義 y) の点から 2 次元の alphaShape オブジェクトを作成します。

type — 臨界遷移のタイプ
'all-points' | 'one-region'

臨界遷移のタイプ。 'all-points' または 'one-region' として指定されます。

'one-region' は、すべての点を囲む "1 つの領域" で構成されるアルファ形状を生成する最小のアルファ半径に対応します。

データ型: char

a — 臨界アルファ半径
スカラー

臨界アルファ半径。スカラーとして返されます。 a は、すべての点を囲むアルファ形状 ( type が 'all-points' の場合) またはすべての点を囲む 1 つの領域で構成されるアルファ形状 ( type が 'one-region' の場合) を生成するアルファ半径の値です。

criticalAlpha を使用して a を求めた後、「 shp.Alpha = a 」と入力して shp のアルファ半径に a を代入できます。

新しい行頭文字、数字、および複数レベルのリストを定義します

Word アルファ値の定義 for Microsoft 365 Outlook for Microsoft 365 Word 2021 Outlook 2021 Word 2019 Outlook 2019 Word 2016 Outlook 2016 Word 2013 Outlook 2013 Word 2010 Outlook 2010 Word 2007 Word Starter 2010 その他. 表示数を減らす

実行する操作を指定してください。

新しい行頭文字を定義する

行頭文字を記号に変更する

Word の箇条書きボタンの下向き矢印

[ホーム] タブの [段落] グループで、[箇条書き] アルファ値の定義 の横の矢印をクリックして、[新しい行頭文字の定義] をクリックします。

[記号] をクリックして、使用する記号をクリックします。

[OK] をクリックします。

行頭文字を図に変更する

Word の箇条書きボタンの下向き矢印

[ホーム] タブの [段落] グループで、[箇条書き] の横の矢印をクリックして、[新しい行頭文字の定義] をクリックします。

[] をクリックして、ファイルまたは Bing 画像検索から図を参照します。

[挿入] をクリックします。

行頭絵文字の外観を確認して、追加する場合は [OK] アルファ値の定義 をクリックします。画像を変更する場合は、手順 3 ~ 5 を繰り返します。

行頭文字のフォントを変更する

Word の箇条書きボタンの下向き矢印

[ホーム] タブの [段落] グループで、[箇条書き] の横の矢印をクリックして、[新しい行頭文字の定義] をクリックします。

[フォント] をクリックして、行頭文字に使うフォントのプロパティを変更します。 [フォント] タブまたは [詳細設定] アルファ値の定義 タブで設定を選ぶことができます。

行頭文字の配置を変更する

Word の箇条書きボタンの下向き矢印

[ホーム] タブの [段落] グループで、[箇条書き] の横の矢印をクリックして、[新しい行頭文字の定義] をクリックします。

[配置] で、[左揃え]、[中央揃え]、または アルファ値の定義 [右揃え] を選びます。

[OK] をクリックします。

新しい段落番号書式を定義する

Word の番号付きリスト ボタンの下向き矢印

[ホーム] タブの [段落] グループで、[段落番号] の横の矢印をクリックして、[新しい番号書式の定義] をクリックします。

スタイルを変更するには、[番号の種類] の横の下矢印をクリックして、番号、文字、または別の連番の形式を選びます。

フォント サイズ、スタイル、色を変更するには、[フォント] をクリックして、[フォント] タブまたは [詳細設定] タブで設定を選びます。

段落番号にダッシュやかっこなどの別の値を追加するには、[番号書式] フィールドに入力します。

番号の配置を変更するには、[配置] で [左揃え]、[中央揃え]、または [右揃え] を選びます。

[OK] をクリックします。

新しいアウトラインを定義する

Word の複数レベル ボタンの下向き矢印

[ホーム] タブの [段落] グループで、[アウトライン] の横の矢印をクリックして、[新しいアウトラインの定義] をクリックします。

左下隅の [オプション] をクリックして、アウトライン ダイアログ ボックスを展開します。

変更するリスト レベルを、ボックスでクリックして選びます。 既定では、[1] が選ばれています。

変更の対象とする場所を、[リスト全体、[これ以降]、または [カーソル位置の段落] をクリックして選びます。

Word の既存のスタイルをリスト内の各レベルに対して使うには、[レベルと対応付ける見出しスタイル] でスタイルを選びます。

ギャラリーに表示する番号を選びます。 既定では、[レベル 1] アルファ値の定義 が表示されます。

[LISTNUM フィールドのリスト名] でアウトラインに名前を付けます。 この名前は、LISTNUM フィールドが表示されるあらゆる場所に表示されます。

段落番号にダッシュやかっこなどの別の値を含む追加するには、[番号書式] フィールドに入力します。

フォント サイズ、スタイル、色を変更するには、[フォント] をクリックして、[フォント] タブまたは [詳細設定] タブで設定を選びます。

スタイルを変更するには、[番号の種類] の横の下矢印をクリックして、番号、文字、または別の連番の形式を選びます。 レベルの番号を含める、先頭のレベルの番号を指定します。

リストの開始番号を選びます。 既定値は [1] です。 特定のレベルの後から段落番号を再開するには、[リストを開始するレベルを指定する] チェック ボックスをオンにして、リスト ボックスでレベルを選びます。

アウトラインにリーガル書式を適用するには、[アメリカ式リーガル書式の連番を付ける] を選びます。

番号の配置を変更するには、[配置] で アルファ値の定義 [左揃え]、[中央揃え]、または [右揃え] を選びます。

これらの値をリスト全体に適用するには、[すべてのレベルに設定] を選びます。

各番号の後に続く値 ([タブ文字]、[スペース]、または [なし]) を選びます。 [タブ位置の追加] をオンにして、値を入力します。

[OK] をクリックします。

新しいリスト スタイルを定義する

Word の複数レベル ボタンの下向き矢印

[ホーム] タブの [段落] グループで、[アウトライン] の横の矢印をクリックして、[新しいリスト スタイルの定義] をクリックします。

関連記事

よかったらシェアしてね!
  • URLをコピーしました!
  • URLをコピーしました!

コメント

コメントする

目次
閉じる